玩法与交互 / PG · POCKET GAMES SOFT

交互观察:界面怎样回应动作

一个界面是否容易理解,不只取决于按钮是否显眼,还取决于动作发生后有没有清楚回应:系统收到了什么、目前处于什么状态、下一步还能做什么。

动作与反馈之间的距离

输入

按钮与可操作区域

明确的文字、位置与触发状态能帮助使用者知道哪些元素可以操作;纯装饰图形不应伪装成按钮。

等待

过渡是否说明状态

短暂等待若没有反馈,会让使用者误以为操作失效;动画不应替代必要的文字信息。

结果

提示是确认还是装饰

完成状态、错误信息与下一步选择应有清晰层级,而不只依赖闪烁、色彩或音效。

阅读两张素材:不为画面赋予不存在的功能

PG2.webp
PG2:请比较画面中的主体位置与辅助视觉元素;文件编号仅是素材标识。
PG5.webp
PG5:观察视觉密度和可能形成的阅读顺序;不能由静态图片证明任何实际交互。

如何记录界面问题

可以使用四项记录:发生了什么操作、预期得到什么响应、实际观察到了什么、还有哪些信息缺失。这样的描述不依赖某个游戏名称,适用于评估普通数字界面的可读性。

视觉并不能代替规则

数字麻将页面进一步讨论牌桌信息怎样搬上屏幕,见数字麻将;若想单纯查找现有素材,应去图像目录。对于图像主体与背景如何分配注意,参阅构图研读。